신규 사용자를 획득하는 것보다 더 중요한 것은 이미 획득한 사용자를 유지하는 것.
# 서비스의 종류에 따라 다른 잔존율 측정방식
게임/쇼셜앱/반복적인 행동을 보이는 앱 --> 하루가 아닌 "n일동안 반복적으로 앱을 사용하는 사람의 비율"
일회성 사용(거래단위)하는 앱 --> "최초 사용이후 다시 돌아와 사용하는 사람의 비율"
주기적으로 사용하는 앱 --> 특정 주기마다 반복적으로 사용하는 사람의 비율
# 서비스의 종류에 따라 다른 사용(engagement)에 대한 정의(Definition)
1. 우리 앱에서 유저는 무엇을 하나?
: 영상을 시청한다
2. 영상을 자주 시청하는데 결정적인 요소는 무엇인가?
: 재밌는 영상이다
3. 어떤 영상이 재미있는가? (재미의 결정요소)
* 재미란 유저의 선호도가 높은 것이다.
인기/트렌드 있는 콘텐츠? Not always
만화/영화가 매니아층이 있듯 재미도 한가지로 정하기 힘듦.
대중적인 재미도 있지만 소수의 재미도 있다.
각각의 선호를 만족시킬 때, 유저는 재미있다고 생각함.
4. 재미를 나타내는 지표는 무엇인가? (선호도를 나타내는 지표는 무엇인가?)
: 좋아요 수, 댓글개수, 공유하기수, 즐겨찾기수 + (유저) 팔로윙수
5. 어떻게 재밌는 영상을 늘릴 수 있나?
1) 재밌는 영상콘텐츠를 업로드한다
2) 영상 바꾸기 기능을 통해 재밌는 영상콘텐츠를 만든다.
- 얼굴바꾸기 with 얼굴이미지
- 표정바꾸기 with 영상
- 목소리 바꾸기(입모양 바꾸기) with 사운드
- 목소리 바꾸기(입모양 바꾸기) with 텍스트
3) 서로 재밌는 영상을 경쟁적으로 올리는 플랫폼을 기획한다.
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